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娱乐微支付年薪16亿元,大型游戏开采商通过微支

大型游戏开发商通过微支付开创新收入来源

2014年04月01日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

目前美国有2300万使用微支付的游戏机用户,年销售收入共计3.52亿美元。微支付也在诸如社交和移动游戏中得到广泛应用。预计微支付这种模式将有望在未来获得更大的发展空间。

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Wait, what? First, here’s how we define microtransactions: small in-game purchases of economy-based downloadable content, such as in-game currency, vanity items, weapons, songs, vehicles and class unlocks. This excludes full game downloads or additional game content like expansion packs and maps.

首先我们来定义微支付:游戏用来下载数字内容的支付方式,这内部包括诸如游戏内金币,虚拟物品,武器,歌曲,机器和解锁等。这里不包括整个游戏下载或诸如游戏扩展包或地图那类游戏增强内容。

很明显,有些题材的游戏能在这种模式中获得更好的盈利。几乎一半使用微支付的游戏玩家玩射击类或动作冒险类游戏。这也意味着这些玩家更青睐Xbox One和PS4 而不是Wii U

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在2014年的游戏开发者会议上,Sony称其在Ps3和PS4上的免费游戏收入增长了一倍。美国时间,付费的转化率也有7.1%,而Sony的转化水平在3-15%。

目前来看,微支付的缓慢普及有几大障碍:用户预期,付费偏好和选择,游戏题材。同样这个系统首先需要将真金白银转入。比如Xbox Live Point的花费过程就需要经过多个步骤。目前他们已经开始在流线化整个付费流程。

同时大发布商也在进入这个新的市场。越来越的内容开始植入这种微支付模式。但微支付目前只是他们的补充收入。

很明显高昂的游戏开发成本使得游戏开发商很难将游戏免费,在可预见的未来内。游戏机内的微支付为游戏玩家提供了额外的内容同时又不会伤及游戏体验,并为开发商提供了健康的第二收入来源。

随着微支付成为很多游戏大作的标配功能,游戏机也会植入他们。硬件开发商已经开始为游戏玩家提供更好的微支付模式。

【责任编辑:wb_hzl】

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游戏微支付年收入16亿元 曝光国产手游付费差的背后

2014年04月02日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

国外相关数据显示,目前美国有2300万使用微支付的游戏机用户,年销售收入共计3.52亿美元。微支付也在诸如社交和移动游戏中得到广泛应用。预计微支付这种模式将有望在未来获得更大的发展空间。那么国产游戏付费差在哪儿?微支付也能成为手游开发商的“救命稻草“吗?

微支付是指游戏用来下载数字内容的支付方式,这内部包括诸如游戏内金币,虚拟物品,武器,歌曲,机器和解锁等。

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从游戏类型来看,有些题材的游戏能在这种模式中获得更好的盈利。几乎一半使用微支付的游戏玩家玩射击类或动作冒险类游戏。其次便为角色扮演类站12%、体育类占9%。而这也意味着他们更青睐Xbox One和PS4 而不是Wii U。

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目前来看,微支付的缓慢普及仍然有几大障碍:用户预期,付费偏好和选择,游戏题材。同样这个系统首先需要将真金白银转入。专家预测,高昂的游戏开发成本使得游戏开发商很难将游戏免费,在可预见的未来内。游戏机内的微支付为游戏玩家提供了额外的内容同时又不会伤及游戏体验,并为开发商提供了健康的第二收入来源。那么在移动游戏领域呢?微支付是否也能颠覆免费模式成为手机游戏的”救命稻草”呢?

去年是手游爆发的一年,但手游微支付却在爆发之前就已经呈现出了瓶颈状态。而国内的微支付主要是指游戏用来下载数字内容的支付方式,这内部包括诸如游戏内金币,虚拟物品,武器,歌曲,机器和解锁等小额的网上付费行为。

在手游圈里,主要的支付模式有三种,电信运营商的短信代收,俗称短代,它也是大家耳熟能详的“点播”收费。而如今我们也看到这种模式呈现出了越来越多的弊端,玩家厌恶这种方式,因为很容易造成乱扣、暗扣的状况;通过充值卡充值付费,与PC网游类似,通过手机充值卡充值后再付费至特定游戏中,这种模式较常发挥在热门游戏上;通过第三方平台充值付费,伴随着手机游戏的迸发、技术的不断发展,第三方支付也在手游领域广泛运用。相关数据显示,2013年手游收费超过80%都是微支付。

而根据3月手游支付报告数据显示,目前中国移动仍以近70%的份额稳居手有支付老大地位,手游支付体量迅猛增长的同时,第三方支付金额增速明显快于运营商支付。而最长出现的问题主要有三个方面:支付转化率低,运营商计费不稳定,日常运营投入精力大。

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但与此同时我们免费模式的呼声也高,在年初一项相关调查显示,接近50%的玩家指责国产手游消费太高、缺乏娱乐精神,其与海外大作的最大差距在于研发游戏的态度。相反,由盛大游戏代理的《最终幻想14》采取时长收费模式,而不是过去数年中更被玩家所接收的免费模式。韩国NCsoft和空中网宣布,《激战2》的中国版也将不采取免费模式,两款游戏的付费模式却受到了玩家好评。

可见,国内用户不是不接受付费,而是目前国产游戏分付费设计存在很多不足。玩家在付费流程中,首先注重的是体验,支付过程的便捷性、过程与游戏的结合度、支付的速度与稳定性;在这就是安全性,现在用户隐私泄露问题已经造成用户使用阴影,用户信息、体验等安全问题都被重视,针对这些问题游戏开发商要找到合适的付费点,增加付费用户粘性。

【责任编辑:wb_hzl】

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